Хоча лютий є неймовірно насиченим місяцем у календарі релізів ігор, інді-кооперативний шутер від першої особи під назвою PERISH, може заслуговувати на вашу увагу поряд з іншими великими запусками. Розроблена британською командою ITEM42 та видана THQ Nordic’s HandyGames, гра PERISH розгортається у світі, натхненному грецькою міфологією, де гравці вдягають мантію безтілесного духу, який прагне перемогти підземних божеств – єдиний спосіб отримати доступ до Елізіуму.
Wccftech взяли інтерв’ю у співзасновника та провідного програміста ITEM42 Регана Уера (Regan Ware), щоб отримати детальну інформацію про гру PERISH (в якій використовуються передові графічні технології, такі як промені та підтримка DLSS 3).
Що вас найбільше надихнуло на створення PERISH? Як довго ви працювали над нею?
Ми черпали натхнення з кількох різних джерел: для середовища ми іноді надихалися зображеннями класичної міфології, наприклад, фантастичними руїнами Шарля-Луї Клеріссо та вражаючими зображеннями підземних царств Гюстава Доре. Щодо персонажів та ворогів, ми прагнули створити атмосферу великих моделей Warhammer, де кожен тип ворога має свою власну індивідуальність та візуальний стиль. Для геймплею та сюжету ми надихалися режисурою спавну та кооперативними аспектами Left 4 Dead, а також прямим наративним оповіданням у Dark Messiah of Might and Magic.
PERISH – це химера деяких з наших улюблених ігор та художників, на яких ми росли в дитинстві.
- Оголошення -
На яку тривалість кампанії гравці можуть розраховувати?
Нам важко відповісти на це питання, оскільки все залежить від того, наскільки ви досвідчені! Ми очікуємо, що середньостатистичному гравцеві знадобиться близько 8-10 годин, щоб пройти гру повністю і вперше дійти до кінця. Але як тільки ви це зробите, на вас чекають нові випробування.
Як працює кооператив у грі? Чи ділиться прогрес між усіма учасниками?
Ми хотіли, щоб кооператив у PERISH був максимально простим, щоб він не заважав гравцям. Гравці приєднуються один до одного у світі-хабі “Пантеон” і можуть разом розпочати забіг без жодних обмежень щодо спорядження, прогресу в грі тощо. Тож якщо ви не могли пройти певний рівень, ваш друг з гвинтівкою Boreas міг приєднатися до вас для наступної спроби. З тієї ж причини ми обрали Epic Online Services для нашого мережевого бекенду, щоб незалежно від того, де ви придбали гру, ви могли грати всі разом. Для цього не потрібен обліковий запис Epic, тож ви можете безперешкодно грати з друзями, які мають гру в Steam, GOG, Epic Store.
Чи плануєте ви якусь кооперативну кінцівку, можливо, з деякими процедурними елементами?
Скажу, що як в кооперативі, так і в одиночній грі є дві різні кінцівки, залежно від того, як ви граєте, але різниця між ними – це загадкова головоломка, яку гравці повинні розгадати. Якщо я скажу більше, я можу зіпсувати характер контенту кінцівки.
Чи є бажання колись портувати PERISH на консолі?
Ми не можемо сказати про це багато, але студія Handy Games у Кельні, MassiveMiniteam, розглядає цю можливість. Хоча ще нічого не вирішено.
Які ефекти трасування променів будуть доступні в PERISH?
PERISH підтримує як відображення, так і трасування променів. Ми вирішили, що вони дають найкращий баланс між візуалізацією та продуктивністю. Існує кілька дійсно чудових областей для віддзеркалень, особливо в пізніх частинах гри.
- Оголошення -
Чи розглядали ви можливість переходу на Unreal Engine 5?
Враховуючи, наскільки далеко ми вже були в розробці PERISH, перехід на UE5 не був чимось, що ми серйозно розглядали, оскільки так багато речей кардинально змінилося, а ми були лише командою з 2 людей, і це забрало б занадто багато уваги від самої гри. Проте, нові технології в UE5 дійсно захоплюючі для майбутнього.
Чи буде підтримка Intel XeSS додана пізніше до PERISH?
Хоча XeSS не підтримується під час запуску, ми абсолютно відкриті для її впровадження, якщо побачимо попит на неї!
Яке ваше перше враження від DLSS 3 як розробника? Чи вважаєте ви, що генерація кадрів на основі штучного інтелекту – це майбутнє рендерингу, яке йде в ногу з просунутими ефектами трасування променів?
Моє перше враження від DLSS 3, коли я вперше запустив його в PERISH, було, чесно кажучи, шоковане частотою зміни кадрів, яку я отримував! Вийти за межі можливостей мого 120-герцового монітора за допомогою PERISH було просто чудово. Що стосується майбутнього, то мені здається, що це найкраще рішення, яке ми можемо запропонувати для задоволення зростаючих вимог до частоти кадрів і візуальних ефектів у поєднанні з трасуванням променів. Здається, дні, коли 60 кадрів в секунду було достатньо, добігають кінця, разом з тим ігри продовжують виглядати краще і використовувати більш інтенсивні методи рендерингу. DLSS 3 дозволяє поєднати ці 2 раніше ексклюзивні вимоги.
- Оголошення -
Наскільки DLSS 3 покращує вашу гру у порівнянні з DLSS 2 (Super Resolution)?
Різниця величезна, DLSS 2 чудовий, і я насправді вважаю за краще використовувати їх обидва разом, оскільки DLSS 2 забезпечує чіткішу АА, ніж такі рішення, як TAA. Але в ізоляції, DLSS 3 ближче до подвоєння частоти кадрів, в той час, як DLSS 2 більш варіативний на 20-45% в PERISH (в залежності від місцевості, апаратного забезпечення і т.д., звичайно, але різниця між ними постійна).
Одним з потенційних недоліків DLSS 3 є додаткова затримка. Чи додає генерація кадрів значної затримки у вашій реалізації, чи Reflex здатен покрити цю проблему?
Особисто я не помітив жодних додаткових затримок при використанні DLSS 3. Хоча PERISH не є змагальною грою, це FPS і тому, як мені здається, швидше за все, будь-яке збільшення затримки буде помітним, але я знайшов це збільшення непомітним.
Нова серія GeForce RTX 4000 також представила Shader Execution Reordering (SER), Opacity Micro-Maps (OMM) і Displaced Micro-Mesh (DMM), щоб допомогти з оптимізацією трасування променів. Всі вони повинні бути явно ввімкнені та налаштовані розробниками ігор. Чи плануєте використовувати якісь із них?
Ми використовуємо Unreal Engine 4, насправді існує гілка рушія, що підтримується NVIDIA. Вона включає багато оптимізацій для трасування променів, але я вважаю, що UE4.27 ще не має цих 3 конкретних покращень, але він дуже добре підтримується, тому я не здивуюся, якщо вони будуть додані до гілки 4.27. Незалежно від цього, вони вже включені в гілку NVIDIA для Unreal 5 і, без сумніву, ми їх розглядаємо.
Нарешті, що ви думаєте про RTX Remix як розробник?
До того, як почати працювати над іграми на повну ставку, я був завзятим модером, як і багато молодих розробників зараз. Я провів багато ночей за редактором Source Hammer Editor, по-справжньому болісним, але приємним у використанні програмним забезпеченням! RTX Remix у порівнянні з ним просто показує шалений стрибок у технологіях, який стався з того часу, і це ще один інструмент, який призведе до того, що модери ще більше вразять людей тим, що вони можуть зробити з їхніми улюбленими іграми.
Якщо люди хочуть реміксувати PERISH, я тільки за. Зробити гру зручною для модифікацій – це недооцінене завдання з точки зору того, скільки роботи й зусиль воно вимагає, тому я вважаю, що це чудово, що RTX Remix дає модерам можливість пограти з іграми, які не завжди можуть виправдати створення модифікацій з нуля.
Схожі новини: Стала відома офіційна дата виходу Redfall
Інші ігрові новини: Хакери виставили на аукціон програмний код ‘League of Legends’